Jouer avec un objectif : la recherche d’un étudiant de l’ISU sur les bienfaits thérapeutiques des jeux vidéo

Un jeu vidéo thérapeutique peut-il réellement aider à aller mieux sans médecin à côté, ni capteurs accrochés au corps ? À l’Idaho State University (ISU), le parcours d’une doctorante, Rifat Ara Tasnim, montre comment une recherche ambitieuse transforme la manette en outil de santé mentale, de réhabilitation psychologique et de stimulation de la cognition.

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Son objectif : prouver qu’un jeu bien conçu peut soutenir le bien-être, et inspirer une nouvelle génération d’expériences vidéoludiques utiles, engageantes et scientifiquement solides.

Jeu vidéo thérapeutique : quand jouer devient un objectif de recherche

Au cœur de l’ISU, une étudiante en informatique s’est spécialisée dans les serious games, ces jeux vidéo qui ne se contentent pas de distraire. Ils sont pensés pour apprendre, apaiser, motiver, voire soutenir des formes de thérapie légère.

Ce virage vers le jeu vidéo thérapeutique ne vient pas de nulle part : des travaux en psychologie et en pédagogie par le jeu ont déjà montré que le jeu augmente la motivation, facilite l’apprentissage et rend les expériences difficiles plus accessibles. La doctorante de l’ISU pousse cette idée plus loin, avec une méthode scientifique rigoureuse et des prototypes jouables.

De l’informatique classique au laboratoire RIGHT de l’ISU

Avant de plonger dans les bienfaits thérapeutiques des jeux vidéo, la doctorante s’est formée à l’ingénierie informatique au Bangladesh, puis a rejoint une équipe spécialisée en interaction homme–machine aux États-Unis. Sa rencontre avec la professeure Farjana Eishita a servi de déclencheur.

À l’ISU, elles rejoignent le RIGHT Lab, pour Research in Intelligence, Games, and Human–Computer Interaction Techniques. L’équipe y conçoit des systèmes interactifs centrés sur l’humain : jeux vidéo, expériences AR/VR, outils de visualisation, toujours avec un fil rouge clair – améliorer l’expérience utilisateur, l’apprentissage et le bien-être.

Dans ce cadre, le jeu n’est plus un simple passe-temps : il devient un terrain d’expérimentation pour des approches thérapeutiques nouvelles.

Cette vidéo permet de situer le travail de l’ISU dans le mouvement plus large des jeux sérieux appliqués à la santé.

Militant of the Maze : un jeu vidéo pour apprivoiser la thérapie cognitive

Premier projet phare : Militant of the Maze, un jeu vidéo pour smartphone dans lequel le joueur doit sortir d’un labyrinthe rempli d’obstacles symbolisant des pensées négatives. L’originalité du concept est d’intégrer des techniques de thérapie cognitivo-comportementale (TCC ou CBT) directement dans le gameplay.

L’étudiante de l’ISU pose une question simple mais puissante : si les mécaniques de jeu encouragent à transformer une pensée négative en pensée plus réaliste, cela pourrait-il générer de vrais bienfaits émotionnels, même sans psychologue à côté ?

Comment la CBT se cache dans les mécaniques du jeu

Dans Militant of the Maze, chaque obstacle représente une forme de pensée dysfonctionnelle (catastrophisme, généralisation excessive, etc.). Pour progresser, le joueur doit choisir des réponses plus rationnelles, inspirées de la cognition travaillée en TCC.

L’objectif n’est pas de remplacer une séance de psychothérapie, mais d’observer comment les joueurs réagissent à ces mécanismes et comment cela affecte leurs émotions après la partie. La doctorante analyse ensuite les données de jeu, les profils de personnalité et les retours des participants.

Insight clé : plus le jeu respecte les principes de la CBT (identifier la pensée, la questionner, la reformuler), plus il semble favoriser un climat émotionnel plus stable chez les joueurs testés.

Personnalité, émotions et expérience de jeu

Le projet met aussi en lumière l’impact des traits de personnalité. Un même niveau peut être vécu comme stimulant par un joueur extraverti, mais stressant pour un profil plus anxieux. La chercheuse examine donc les liens entre personnalité, réactions émotionnelles et perception du jeu vidéo thérapeutique.

Cette approche fine permet de préparer l’avenir : des niveaux adaptatifs capables d’ajuster la difficulté ou le ton en fonction du joueur, ce qui ouvre la voie à des expériences plus efficaces pour la santé mentale et la réhabilitation des capacités cognitives.

Conclusion de cette étape : un même jeu ne convient pas de la même manière à tout le monde, et la personnalisation devient un levier majeur.

ARCoD : comparer smartphone, réalité augmentée et VR dans un objectif thérapeutique

Après le traitement, place au dépistage. Avec un second projet intitulé ARCoD, la doctorante s’attaque à la phase de screening des difficultés cognitives et émotionnelles, toujours via le jeu.

ARCoD explore comment des environnements différents – smartphone, réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR) – modifient les réactions des joueurs et la qualité des données collectées pour la santé mentale.

Un même jeu, trois environnements de jeu différents

ARCoD propose un gameplay similaire, décliné sur trois supports. Sur smartphone, l’expérience est plus familière et accessible. En AR, le jeu se superpose au monde réel, ce qui renforce parfois l’immersion. En VR, l’environnement est entièrement virtuel, offrant un contrôle total sur les stimuli.

Les expériences menées par l’étudiante de l’ISU montrent que le choix du support influe sur la cognition mobilisée, le niveau d’immersion et même la quantité de stress ressenti. Ce n’est pas qu’une question de technologie, mais de design et d’objectif thérapeutique.

Résultat intéressant : selon les profils, certains joueurs bénéficient davantage d’une immersion forte (VR), tandis que d’autres préfèrent un environnement plus doux et contrôlable (smartphone).

Tableau comparatif des environnements de jeu pour la thérapie

Ce tableau résume les forces de chaque environnement dans une perspective de jeu vidéo thérapeutique.

Environnement Forces principales Limites Usage conseillé
Smartphone Accessible, familier, faible coût, idéal pour un usage quotidien Immersion limitée, écran réduit, distractions possibles Suivi léger de la santé mentale, entraînement cognitif régulier
Réalité augmentée (AR) Interaction avec l’environnement réel, engagement ludique fort Nécessite un espace adapté, matériel compatible Exercices de réhabilitation motrice ou sociale en situation réelle
Réalité virtuelle (VR) Immersion maximale, contrôle des stimuli, scénarios sur mesure Matériel plus coûteux, possible fatigue ou inconfort Expositions progressives, entraînement à la gestion de l’anxiété

Ce comparatif montre qu’il n’existe pas de support unique idéal : tout dépend de l’objectif thérapeutique et du profil de l’utilisateur.

Un contenu vidéo permet de visualiser plus concrètement comment AR et VR sont utilisées dans des jeux thérapeutiques contemporains.

Analyser les bienfaits des jeux vidéo sans thérapeute ni capteurs

Le cœur de la thèse de la doctorante à l’ISU porte un titre explicite : Analyzing the Impact of Serious Games to Facilitate the Efficacy of Psychotherapeutic Techniques. L’idée centrale est audacieuse : mesurer ce que le simple fait de jouer peut apporter, sans biofeedback, ni accompagnement direct d’un professionnel pendant la session.

Les expériences menées comparent différents supports (smartphone, AR, VR) et différents profils joueurs, afin de dégager des modèles fiables. Les résultats montrent des liens significatifs entre environnement de jeu, personnalité et ressenti thérapeutique.

Pourquoi cette approche intéresse la santé mentale

Si un jeu vidéo thérapeutique peut déjà générer des bienfaits mesurables sans infrastructure lourde, cela ouvre un potentiel immense pour la prévention et le soutien au quotidien. On parle ici de programmes accessibles à grande échelle, pour des étudiants, des salariés, des personnes en réhabilitation ou en difficulté émotionnelle légère.

En s’appuyant sur les techniques de la CBT et sur des environnements immersifs, ces jeux deviennent des compagnons d’entraînement mental, capables de renforcer la cognition, la gestion du stress et la confiance en soi.

L’insight clé : même sans remplacer la thérapie traditionnelle, ces outils peuvent combler un vide entre le divertissement pur et l’accompagnement clinique.

Du labo au terrain : VR nucléaire, chimie et accessibilité

La doctorante de l’ISU ne s’est pas limitée à la santé mentale. Deux stages marquants montrent comment les compétences acquises via les jeux thérapeutiques s’exportent vers d’autres secteurs.

Au laboratoire national de l’Idaho, elle conçoit une simulation VR d’un réacteur nucléaire, permettant aux apprenants de découvrir un environnement complexe sans risque réel. L’approche reprend les codes du jeu vidéo pour rendre l’apprentissage plus fluide et engageant.

Jeux, données chimiques et accessibilité pour les personnes aveugles

Un second stage la conduit dans un département de chimie, où elle intègre un retour haptique (vibrations, sensations tactiles) dans un outil de visualisation de données chimiques. Objectif : rendre les structures complexes perceptibles pour des utilisateurs aveugles.

On retrouve ici les mêmes principes que dans les jeux thérapeutiques : immersion, feedback sensoriel, parcours interactifs pour renforcer la cognition et l’autonomie. L’utilisateur ne se contente pas de recevoir une information, il l’explore et la manipule.

Ce genre de projets montre comment le game design orienté bien-être peut servir autant la réhabilitation que l’accessibilité scientifique.

Fil conducteur : Lina, une étudiante qui découvre les bienfaits thérapeutiques du jeu vidéo

Pour illustrer ces travaux, imaginons Lina, une étudiante stressée en période d’examens. Entre fatigue, pensées catastrophistes et anxiété quotidienne, elle se tourne vers un jeu inspiré des recherches de l’ISU.

Sur son smartphone, Lina joue à un labyrinthe où chaque obstacle correspond à une pensée négative : “Je vais échouer”, “Tout est perdu si je rate cet examen”. Pour avancer, le jeu lui propose de reformuler ces pensées en version plus réaliste, suivant les principes de la CBT.

Comment un simple jeu devient un support de réhabilitation émotionnelle

Au fil des parties, Lina commence à reconnaître ses schémas de pensées dans la vie réelle. Lorsqu’une pensée catastrophiste arrive, elle se souvient du jeu et applique instinctivement la même stratégie de reformulation.

Sans remplacer une thérapie, cette routine lui apporte des bienfaits tangibles : moins de ruminations, plus de recul, un sommeil légèrement amélioré. Le jeu agit comme un entraînement mental discret, un outil de réhabilitation émotionnelle à portée de main.

Ce type de scénario résume le potentiel des recherches menées à l’ISU : transformer quelques minutes de jeu en un espace d’apprentissage psychologique concret.

Les ingrédients clés d’un jeu vidéo à objectif thérapeutique

Les projets Militant of the Maze et ARCoD mettent en évidence plusieurs éléments incontournables pour qu’un jeu serve vraiment la santé mentale et la cognition, sans se limiter à l’effet “feel good” éphémère.

Ces éléments forment une sorte de check-list pour toute équipe qui voudrait concevoir un jeu vidéo thérapeutique crédible, aligné avec les avancées de la recherche universitaire.

Liste des éléments essentiels d’un jeu vidéo thérapeutique efficace

  • Objectif clair : savoir précisément quel aspect de la santé mentale ou de la réhabilitation le jeu vise (anxiété, attention, mémoire, etc.).
  • Fondement scientifique : s’appuyer sur des approches validées (CBT, entraînement cognitif, pédagogie par le jeu) et non sur de simples intuitions.
  • Immersion maîtrisée : choisir le bon support (smartphone, AR, VR) en fonction du public et du niveau d’intensité recherché.
  • Feedback constructif : donner au joueur des retours clairs sur ses progrès, sans le culpabiliser en cas d’échec.
  • Personnalisation : tenir compte des différences de personnalité, de sensibilité et de niveau de compétence.
  • Accessibilité : rendre l’expérience jouable par le plus grand nombre (interface lisible, options pour handicaps sensoriels ou moteurs).
  • Éthique : respecter la vie privée, éviter les mécaniques addictives, informer clairement que le jeu ne remplace pas un suivi médical.

Plus ces éléments sont pris au sérieux, plus le jeu peut prétendre à de vrais bienfaits durables pour ses utilisateurs.

Un futur où le jeu vidéo devient allié de la santé et de la cognition

À l’issue de sa thèse, la doctorante de l’ISU envisage de poursuivre en milieu académique, avec trois pistes fortes : le gameplay adaptatif en temps réel, les outils de visualisation de données en VR et la création de jumeaux numériques du bien-être à partir de données de capteurs portables.

Dans ce futur proche, un jeu vidéo thérapeutique pourrait analyser en direct le comportement du joueur et ajuster son contenu pour le soutenir au meilleur moment, qu’il s’agisse de réhabilitation cognitive, de régulation émotionnelle ou de gestion du stress au travail.

Un jeu vidéo thérapeutique peut-il remplacer une thérapie classique ?

Non. Les jeux vidéo thérapeutiques, comme ceux étudiés à l’ISU, sont conçus pour soutenir le bien-être, entraîner certaines compétences cognitives ou émotionnelles et faciliter la prise de conscience. Ils ne remplacent pas un diagnostic ni un suivi par un professionnel de santé mentale, mais peuvent devenir un complément précieux entre les séances ou pour des difficultés légères.

Quels bienfaits concrets un étudiant peut-il attendre de ce type de jeu ?

Pour un étudiant, ces jeux peuvent aider à mieux gérer le stress des examens, repérer des pensées négatives récurrentes, améliorer la concentration et instaurer des routines de récupération mentale. Des projets comme Militant of the Maze montrent que l’intégration de techniques de thérapie cognitivo-comportementale dans le gameplay peut encourager des réflexes plus sains face aux situations difficiles.

Pourquoi utiliser la réalité virtuelle ou augmentée pour la santé mentale ?

La VR et l’AR permettent de créer des environnements contrôlés, immersifs et hautement personnalisables. Dans un contexte de santé mentale ou de réhabilitation, cela offre la possibilité d’exposer progressivement une personne à des situations anxiogènes, d’entraîner son attention ou sa mémoire, ou encore de la placer dans des scénarios thérapeutiques qu’il serait impossible de reproduire en cabinet, tout en gardant un haut niveau de sécurité.

Ces jeux sont-ils réservés aux laboratoires universitaires comme l’ISU ?

À l’heure actuelle, beaucoup de prototypes naissent dans des laboratoires comme celui de l’ISU, car la validation scientifique demande du temps et des protocoles stricts. Cependant, de plus en plus de studios s’inspirent de ces travaux pour proposer des applications grand public. L’enjeu est de rapprocher chercheurs, professionnels de santé et créateurs de jeux afin de rendre ces outils accessibles sans sacrifier leur sérieux.

Comment savoir si un jeu vidéo a un véritable objectif thérapeutique ou s’il s’agit d’un simple argument marketing ?

Quelques indices utiles : présence d’une équipe scientifique ou médicale associée au projet, description claire des objectifs (ex. réduction de l’anxiété légère, entraînement de la mémoire), transparence sur les limites du jeu, publications ou résultats d’études à l’appui, et absence de mécanismes abusifs (microtransactions agressives, temps de jeu forcé). Les projets issus de la recherche universitaire, comme ceux menés à l’ISU, sont généralement documentés et évalués, ce qui les rend plus fiables.