Larian Studios renonce à l’utilisation de l’IA générative pour la conception artistique, tout en explorant ses applications dans d’autres domaines

Larian Studios vient d’envoyer un message extrêmement fort à la communauté : zéro IA générative pour la conception artistique de son prochain Divinity, tout en maintenant une exploration technologique maîtrisée dans d’autres parties du développement. Un choix qui répond à une polémique brûlante, mais qui pose surtout un jalon important dans le débat sur l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo.

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Larian Studios et l’IA générative : d’une polémique à un retrait stratégique assumé

Tout est parti de l’annonce de Divinity aux Game Awards 2025, lorsque Larian Studios a reconnu expérimenter des outils d’IA générative dans son pipeline créatif. La réaction ne s’est pas fait attendre : critiques massives, défiance des joueurs, prise de parole d’anciens employés et débats enflammés sur l’avenir de la création numérique.

Face à cette pression, le studio a choisi un retrait stratégique sur un point précis : la conception artistique. Plus de place au doute, plus d’ambiguïté sur l’origine des visuels de Divinity. Tout ce qui touche à l’artistique passera par des humains, point final. Ce virage rappelle d’ailleurs d’autres controverses autour de l’IA, comme celles évoquées dans certaines analyses de campagnes marketing ou d’IA mal reçue dans le jeu vidéo, à l’image des critiques mentionnées dans des dossiers comme celles autour d’une campagne Halo et de l’IA.

L’AMA Reddit qui a tout clarifié sur la conception artistique

Lors d’une session AMA sur Reddit, Swen Vincke a démarré par le sujet qui fâchait : oui, Larian avait testé des outils d’IA pour explorer des idées de concept art, mais non, ces images n’étaient jamais destinées à être utilisées telles quelles. Le problème, c’est que ce message a été perçu comme flou, voire inquiétant par une partie des joueurs.

Pour lever toute confusion, Vincke a donc annoncé que le studio allait désormais se priver complètement de l’IA générative dans la conception artistique. Les artistes reprennent l’intégralité du terrain, de l’esquisse à la version finale. Dans un secteur où chaque studio cherche à gagner du temps, cette décision envoie un signal fort sur la valeur accordée à l’authenticité visuelle.

Cette transparence rappelle d’ailleurs les meilleures pratiques de communication digitale qu’on retrouve dans d’autres secteurs, comme le montrent certaines études sur les grandes agences d’influence, par exemple dans ce classement des agences d’influence marketing à Paris où la confiance et la clarté sont devenues des critères déterminants.

Pourquoi Larian Studios coupe l’IA générative de la conception artistique

Couper l’IA générative de la chaîne artistique n’est pas uniquement une réaction émotive. C’est un calcul d’image, mais aussi un choix de design. Pour un studio connu pour Baldur’s Gate 3, l’identité visuelle est l’un des piliers de sa réputation.

Dans le cas de Divinity, la moindre suspicion d’actifs produits par IA aurait pu nuire à la réception du jeu, à sa dimension “crafted with care” et même à la fierté de l’équipe artistique. En retirant totalement ces outils de la conception artistique, Larian Studios protège à la fois sa marque, sa communauté et ses talents internes.

Préserver l’authenticité, la confiance et la signature artistique

Le cœur du débat ne se limite pas à la technique, mais à la confiance. Les joueurs veulent être sûrs que chaque créature, chaque décor, chaque personnage provient de l’œil et de la main d’un artiste humain. Dans un RPG comme Divinity, cette signature visuelle fait partie de l’expérience.

Cette approche rejoint d’autres discussions autour de l’intelligence artificielle dans le gaming compétitif. Dans le FPS, par exemple, de nombreux fans se méfient autant des systèmes d’assistance que des tricheurs, comme on le voit dans certaines analyses de la scène e-sport, qu’il s’agisse de Call of Duty ou d’autres licences. Des réflexions similaires émergent dans des dossiers comme ceux dédiés à des titres AAA, à l’image des focus sur Call of Duty: Black Ops 7, où l’attachement à la performance humaine reste central.

En se positionnant clairement contre l’IA générative pour l’art, Larian s’aligne ainsi avec une partie de la communauté créative qui refuse toute dilution de la paternité artistique.

Une exploration technologique encadrée dans les autres domaines du studio

Le retrait de l’IA générative pour l’art visuel ne signifie pas une rupture totale avec l’innovation. Swen Vincke l’a répété : Larian Studios veut garder la possibilité d’utiliser des outils d’intelligence artificielle dans d’autres départements, à condition de respecter des garde-fous stricts.

L’objectif est clair : améliorer la vitesse d’itération, affiner le gameplay plus vite, réduire le gaspillage de ressources et gagner en efficacité. On ne parle plus ici d’illustrations finales, mais de processus internes, invisibles pour le joueur, utilisés pour tester, simuler ou organiser.

Des applications multiples de l’IA en coulisses

Dans la pratique, Larian Studios explore des applications multiples de l’IA générative et d’autres formes d’IA dans des zones où l’impact artistique direct est nul ou minimal. Il peut s’agir par exemple :

  • De prototyper plus rapidement des systèmes de quêtes ou d’objets.
  • D’analyser des données de playtests pour repérer les zones de frustration.
  • D’accélérer certains tests internes (bugs, cohérence, équilibrage).
  • D’outiller les équipes support pour répondre plus vite aux joueurs.

Ce type d’usage correspond à une forme d’exploration technologique pragmatique : l’IA comme catalyseur de productivité, pas comme substitut au talent créatif. C’est une ligne de crête que beaucoup de studios tentent aujourd’hui de tracer, entre peur du backlash et envie de rester compétitifs.

Création numérique, propriété des données et limites posées par Larian Studios

L’un des points les plus forts du discours de Vincke concerne la propriété des données. Larian Studios affirme qu’aucun “creative asset” généré par IA n’entrera dans un jeu sans un contrôle strict de l’origine des données d’entraînement.

Concrètement, si un jour le studio utilise un modèle d’IA pour produire des assets intégrés en jeu, ce modèle devra être entraîné exclusivement sur des données qui appartiennent à Larian ou sur lesquelles le studio possède une autorisation explicite. Cela répond à une inquiétude majeure : l’exploitation non consentie des œuvres d’artistes pour nourrir les IA.

Un cadre éthique pour l’innovation dans les jeux vidéo

Ce positionnement place Larian dans une dynamique d’innovation responsable. Le studio ne tourne pas le dos à la création numérique augmentée par l’IA, mais il pose des lignes rouges : respect des artistes, consentement, transparence sur les sources.

Ce cadre s’inscrit dans une tendance plus large du secteur, où les acteurs sérieux cherchent à éviter les dérives juridiques et d’image. Dans un univers aussi exposé que le jeu vidéo, où chaque faux pas est disséqué sur les réseaux, ce type d’annonce devient un atout stratégique pour conserver la loyauté de la fanbase.

Aucune IA générative dans l’écriture de Divinity : le rôle clé d’Adam Smith

Un autre point majeur a été confirmé par Adam Smith, directeur de l’écriture chez Larian Studios : aucun texte généré par IA n’intervient dans les dialogues, journaux, quêtes ou entrées narratives de Divinity. Même pour des textes “placeholder”, l’IA générative n’apporte pas de valeur.

Smith explique que les essais réalisés en interne plafonnaient à un “3/10” en qualité, loin des standards du studio. Entre un premier jet humain imparfait et une phrase générée par IA, l’équipe préfère travailler sur une base écrite par un scénariste, quitte à la réécrire dix fois.

Une approche artisanale de la narration malgré l’exploration technologique

La narration fait partie de l’ADN de Larian. Les multiples révisions de dialogues, les regards croisés entre auteurs, les retours d’acteurs de doublage : tout cela forme une chaîne artisanale que l’IA ne peut pas, à ce stade, reproduire avec le même niveau de nuance.

En refusant l’IA générative dans ce domaine, le studio confirme que certains pans de la création vidéoludique restent mieux servis par l’humain, même si l’IA progresse. L’exploration technologique continue en parallèle, mais sans sacrifier la singularité des voix et des personnages.

Un studio au cœur du débat sur l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo

Larian Studios se retrouve malgré lui en exemple dans un débat qui traverse toute l’industrie. Certains créateurs défendent une intégration massive de l’IA pour réduire les coûts et accélérer la production. D’autres, comme une grande partie des fans de CRPG, exigent que chaque pixel, chaque ligne de texte soit l’œuvre d’un humain identifiable.

Entre ces deux extrêmes, Larian trace une voie médiane : pas d’IA générative sur l’art ou le texte de Divinity, mais une volonté de tester l’intelligence artificielle pour optimiser les coulisses. Cette stratégie rappelle ce qu’on observe dans d’autres segments du gaming compétitif et médiatique, où l’on cherche un équilibre entre technologie et authenticité, comme cela transparaît parfois dans les analyses croisant e-sport et communication, à l’image de certains dossiers publiés par des médias spécialisés en gaming.

Un parallèle avec d’autres controverses IA dans le secteur

Le cas Larian entre en résonance avec d’autres débats récents sur l’IA, qu’il s’agisse de scénarios générés, de PNJ pilotés par modèles de langage ou d’assets 3D produits par algorithmes. À chaque fois, la même question revient : à quel moment l’outil commence-t-il à éroder la valeur perçue de l’objet créatif ?

Les studios qui souhaitent rester proches de leur communauté, qu’ils produisent des RPG, des FPS ou des jeux compétitifs comme ceux étudiés dans des focus tels que l’analyse d’un nouvel épisode de Call of Duty, savent désormais qu’ils seront attendus au tournant sur l’usage de l’IA. Larian, en prenant position publiquement, montre qu’il est possible d’embrasser une forme d’innovation tout en posant des limites très nettes.

Tableau récapitulatif : comment Larian Studios utilise (et n’utilise pas) l’IA générative

Pour mieux visualiser la stratégie actuelle de Larian Studios, le tableau suivant résume les principaux domaines de production et la place accordée – ou non – à l’IA générative.

Domaine Usage de l’IA générative Règle appliquée par Larian Studios Impact sur le joueur
Conception artistique (concept art, assets, visuels) Aucun Interdiction totale d’utiliser des outils GenAI pour l’art de Divinity. Certitude que tous les visuels ont été créés par des artistes humains.
Écriture (dialogues, journaux, quêtes) Aucun Pas de texte généré, même en placeholder ; uniquement du contenu écrit par des auteurs. Continuité du style narratif et de la personnalité des personnages.
Prototypage de systèmes de jeu Usage limité et expérimental Tests internes possibles pour accélérer l’itération, sans contenu final livré par IA. Meilleure qualité de gameplay grâce à plus d’itérations en interne.
Analyse de données de playtests IA non générative, outils d’analyse Utilisation d’algorithmes pour repérer tendances, bugs, goulets d’étranglement. Jeu plus équilibré, expérience plus fluide pour le joueur.
Création d’assets potentiellement générés à l’avenir Conditionnel et encadré Autorisé uniquement si les modèles sont entraînés sur des données appartenant à Larian ou sous licence. Moins de risques de polémique sur la propriété intellectuelle et le respect des artistes.

Ce que cette décision signifie pour l’avenir de l’innovation dans les jeux vidéo

Le positionnement de Larian Studios pourrait servir de référence à d’autres développeurs, en particulier ceux qui travaillent sur des licences narratives fortes. Renoncer à l’IA générative pour la conception artistique et l’écriture ne signifie pas tourner le dos à l’innovation, mais redéfinir là où elle a le plus de sens.

Pour les joueurs, l’enjeu est simple : continuer à bénéficier de jeux ambitieux, riches, sans avoir l’impression que l’intelligence artificielle vient diluer la touche humaine qui fait la différence entre un bon RPG et une expérience culte. Pour les studios, le défi est de rester compétitifs tout en gardant la confiance du public.

Une feuille de route implicite pour les autres studios

En pratique, la démarche de Larian esquisse une sorte de feuille de route pour les studios qui veulent adopter l’IA sans se couper de leur communauté :

  • Affirmer clairement où l’IA générative est interdite (art, narration, musique… selon le cas).
  • Encadrer fortement les usages possibles : data interne, modèles entraînés en propre, respect juridique.
  • Communiquer en amont avec les joueurs via des formats ouverts (AMA, dev diaries, interviews).
  • Mettre en avant les créateurs humains pour rappeler qui porte réellement la vision artistique.

Les studios qui sauront combiner transparence, maîtrise des outils et respect de la création humaine seront les mieux placés pour tirer parti de cette nouvelle ère sans perdre leur âme.

Questions fréquentes autour du retrait de l’IA générative chez Larian Studios

Pour finir, voici quelques réponses synthétiques aux questions qui reviennent le plus souvent autour de cette décision et de ses implications pour Divinity et l’industrie.

Larian Studios utilise-t-il encore l’IA générative dans Divinity ?

Larian Studios n’utilise plus d’IA générative pour la conception artistique ni pour l’écriture de Divinity. Le studio continue toutefois à explorer certains usages internes de l’IA, par exemple pour accélérer le prototypage ou l’analyse de données, sans que ces outils ne génèrent directement de contenu créatif final livré au joueur.

Y aura-t-il des images ou des dialogues générés par IA dans le jeu final ?

Non. Swen Vincke et Adam Smith ont été explicites : aucun visuel ni dialogue de Divinity ne sera généré par IA. Toute l’iconographie, les personnages, les environnements et les textes sont produits par des artistes et auteurs humains, via un processus créatif classique et très itératif.

Pourquoi Larian Studios a-t-il décidé d’arrêter l’IA pour la conception artistique ?

La décision répond à la fois à un souci de clarté vis-à-vis de la communauté et à une volonté de préserver l’authenticité de la direction artistique. Les expérimentations avec l’IA générative pour le concept art ont créé de la confusion et alimenté la méfiance, ce qui a poussé le studio à opter pour un retrait stratégique total dans ce domaine.

Larian pourra-t-il utiliser l’IA sur de futurs projets ?

Oui, mais dans un cadre très strict. Le studio a indiqué que si, à l’avenir, des assets générés par IA devaient être intégrés, les modèles utilisés seraient entraînés uniquement sur des données dont Larian possède les droits ou le consentement explicite. Pour l’instant, ce n’est pas le cas pour Divinity.

Cette position va-t-elle ralentir le développement de Divinity ?

Renoncer à l’IA générative pour l’art et l’écriture peut rendre certaines tâches plus longues, mais Larian compense en utilisant d’autres formes d’outils et de méthodes pour améliorer l’itération et la qualité du gameplay. Le studio mise sur un équilibre entre efficacité de production et fidélité à sa vision créative, afin de livrer un jeu plus abouti sans sacrifier la confiance des joueurs.