Un rapport révèle que Naughty Dog aurait imposé des heures supplémentaires obligatoires à ses employés

Un rapport récent affirme que Naughty Dog aurait de nouveau imposé des heures supplémentaires obligatoires à ses employés pour boucler une démo interne de Intergalactic: The Heretic Prophet. Derrière la hype autour de cette nouvelle licence se cachent des conditions de travail tendues qui ravivent le spectre du crunch dans l’industrie du jeu vidéo.

Un rapport sur Naughty Dog et les heures supplémentaires imposées

D’après les informations relayées par Bloomberg, le studio aurait demandé à ses équipes de travailler au minimum 8 heures supplémentaires par semaine, avec un plafond pouvant grimper jusqu’à 60 heures de temps de travail hebdomadaire. Cette phase aurait duré environ sept semaines, à partir de la fin octobre, pour remettre la production sur les rails après plusieurs délais manqués.

Pour illustrer l’ampleur de la pression, un développeur fictif, appelons-le Marc, se serait retrouvé à jongler entre ses journées de 10 à 12 heures au bureau et sa vie familiale, avec des enfants à récupérer le soir. L’exploitation ressentie ne vient pas seulement du volume d’heures, mais du caractère clairement obligatoire de ce dispositif, consigné dans un tableur interne.

Intergalactic: The Heretic Prophet au centre de la polémique

Ce resserrage de vis aurait pour objectif principal de livrer une démo interne d’Intergalactic: The Heretic Prophet, première nouvelle franchise de Naughty Dog depuis The Last of Us. La démo doit être présentée à Sony comme jalon clé du projet, avec un lancement visé autour de la mi‑2027.

Ce contexte rappelle que, derrière chaque bande-annonce spectaculaire vue lors des Game Awards ou des gros shows PlayStation, se cache souvent une réalité beaucoup plus dure pour les équipes. Comme pour d’autres grosses productions de la PS5 détaillées dans ce focus sur la console PlayStation 5, la course à la qualité visuelle et narrative se paie sur le plan humain.

Le cœur de la polémique vient du fait que Naughty Dog avait déjà été pointé du doigt lors de la sortie de The Last of Us Part II, avec des témoignages parlant de semaines interminables et d’une pression psychologique intense. Voir ce schéma réapparaître, même sous une forme « encadrée », questionne toute l’industrie du jeu vidéo.

Temps de travail, retour au bureau et impact sur la vie personnelle

En parallèle des heures supplémentaires, la direction aurait exigé un retour au bureau cinq jours par semaine, alors que le rythme habituel tournait autour de trois jours sur site. Pour des profils comme Léa, animatrice senior et mère solo, cette contrainte a totalement désorganisé la garde de ses enfants et le suivi de ses animaux de compagnie.

Selon les sources citées, cette obligation de présence physique devrait revenir à trois jours hebdomadaires dès janvier, mais la période intense déjà vécue reste marquante. Ce mélange de rallonge de temps de travail et de déplacement forcé ajoute une couche supplémentaire de fatigue et de frustration : la journée ne se résume plus qu’à travail–transport–sommeil.

Dans un secteur où les studios rivaux multiplient les offres en télétravail, cette rigidité surprend. De nombreux développeurs comparent désormais ces pratiques avec des boîtes plus flexibles ou avec les conditions proposées dans les nouveaux studios, qu’il s’agisse d’équipes travaillant sur des RPG narratifs ou sur des jeux mobiles comme ceux présentés dans ce guide pour débuter sur Clash of Clans.

Une exploitation systémique dans l’industrie du jeu vidéo ?

Les accusations d’exploitation ne visent pas uniquement Naughty Dog. De Rockstar à CD Projekt, la plupart des grands noms ont déjà été éclaboussés par des scandales de crunch. Le problème est systémique : les studios promettent des expériences toujours plus ambitieuses, mais les plannings restent irréalistes.

Les équipes se retrouvent donc coincées dans un engrenage : repousser la sortie d’un jeu crée un bad buzz, mais maintenir la date oblige à demander des sacrifices énormes. Ce cocktail a déjà été observé sur des grosses licences, comme certaines mises à jour d’Assassin’s Creed, abordées dans cette analyse sur la mise à jour d’Assassin’s Creed Shadows.

Liste des signaux inquiétants autour de Naughty Dog

En regardant la situation de près, plusieurs indicateurs inquiètent les observateurs et les fans :

  • Heures supplémentaires obligatoires documentées et surveillées via un tableau interne.
  • Temps de travail pouvant monter jusqu’à 60 heures hebdomadaires sur plusieurs semaines.
  • Retour imposé au bureau cinq jours sur cinq, malgré une organisation hybride éprouvée.
  • Silence de la direction : Sony et Naughty Dog ont refusé de commenter les allégations.
  • Antécédents de crunch déjà médiatisés, sans signe clair de rupture durable avec ces pratiques.

Pris séparément, ces éléments pourraient passer pour des ajustements ponctuels. Ensemble, ils dessinent toutefois une culture de production qui érode la confiance entre créateurs et studio.

Comparaison des pratiques de temps de travail chez les grands studios

Pour situer Naughty Dog dans un cadre plus large, il est utile de comparer ces pratiques avec d’autres studios AAA qui produisent des titres pour les principales plateformes de jeux vidéo. Les données publiques et témoignages anonymes permettent de dresser un aperçu des modèles actuels.

Studio Durée typique de crunch Heures hebdo observées Caractère du crunch Mesures annoncées
Naughty Dog Environ 7 semaines pour Intergalactic Jusqu’à 60 heures Présenté comme « obligatoire » Retour à 3 jours de télétravail partiel annoncé
Rockstar Games Plusieurs mois sur certains titres 50–60 heures rapportées Souvent « fortement encouragé » Engagements publics pour réduire le crunch
CD Projekt RED Fin de production de gros AAA Jusqu’à 6 jours par semaine Décrété obligatoire sur certaines phases Promesse d’éviter le crunch par la suite
Studios AA indépendants Variable, parfois limité 40–50 heures Plutôt volontaire mais socialement attendu Expérimentation de semaines de 4 jours

Ce tableau montre que le problème dépasse un seul studio. Cependant, la réputation de Naughty Dog, souvent cité comme modèle créatif sur console et PC, fait que chaque écart est scruté à la loupe par les joueurs passionnés et les professionnels.

Les joueurs face à la polémique sur les conditions de travail

Du côté des joueurs, la réaction est de plus en plus tranchée. Une partie de la communauté refuse d’ignorer les conditions de travail derrière leurs titres préférés et commence à intégrer ces critères dans leurs décisions d’achat, y compris durant des périodes-clés comme le Black Friday jeux vidéo ou certains événements de soldes massifs.

Pour d’autres, la ligne reste floue : ils estiment que la responsabilité incombe aux dirigeants, pas aux fans, qui souhaitent simplement profiter des meilleures expériences. Pourtant, à chaque nouvelle affaire, la voix des développeurs prend un peu plus de place dans l’espace public.

Comment soutenir les employés sans boycotter tout le secteur

Les joueurs qui veulent agir disposent de plusieurs leviers sans pour autant arrêter de consommer complètement. Suivre et partager les témoignages, privilégier les studios transparents, ou encore soutenir des créateurs indépendants sont autant de pistes.

Cela peut aussi passer par la découverte de productions plus modestes, comme ces mini jeux PC jouables gratuitement en ligne qui sont souvent développés par de petites équipes plus agiles et moins soumises aux mêmes contraintes industrielles.

Pression créative, ambitions techniques et coût humain

Naughty Dog s’est bâti une réputation sur des expériences ultra-cinématographiques, proches de séries prestige. Intergalactic: The Heretic Prophet promet d’aller encore plus loin en matière de worldbuilding et de mise en scène. Ce niveau d’ambition met inévitablement les équipes sous pression.

Les exigences techniques des machines actuelles, qu’il s’agisse de la PS5, de la Switch ou des PC de pointe utilisés dans un bon setup jeux vidéo, imposent une optimisation constante, des tests multiples et une attention minutieuse aux détails. Dans ce contexte, chaque semaine de retard se transforme en cascade d’urgences.

Peut-on faire des AAA sans crunch ?

Des exemples montrent qu’il est possible de limiter sérieusement le crunch, voire de l’éviter sur des projets bien cadrés. Des studios misent sur une pré-production plus longue, des plannings réalistes et une franchise accrue sur les reports de date. La transparence devient alors un argument marketing autant qu’un engagement éthique.

La question reste de savoir si les acteurs majeurs, dont Naughty Dog, sont prêts à revoir profondément leurs méthodes de gestion de projet. Tant que les signaux envoyés sont contradictoires — promesses de mieux faire d’un côté, heures supplémentaires massives de l’autre — la confiance sera difficile à restaurer.

Un tournant nécessaire pour l’industrie du jeu vidéo

L’affaire Intergalactic intervient à un moment charnière. Les joueurs sont plus informés, les développeurs plus enclins à témoigner, et les médias spécialisés prennent très au sérieux les dossiers sur les conditions de travail. Le crunch ne peut plus être présenté comme un « mal nécessaire » sans réaction.

Parallèlement, la concurrence s’intensifie avec des univers toujours plus ambitieux, du métavers soutenu par de géants comme vu dans ce dossier sur Fortnite et le futur du métavers, jusqu’aux aventures solo exigeantes comme les nouvelles licences RPG. L’équation économique reste complexe, mais le coût humain devient impossible à ignorer.

Quelles sont précisément les heures supplémentaires évoquées chez Naughty Dog ?

Selon le rapport, les employés de Naughty Dog auraient été priés de travailler au moins 8 heures supplémentaires par semaine, avec un maximum pouvant atteindre environ 60 heures hebdomadaires. Cette période aurait duré environ sept semaines, le temps de finaliser une démo interne d’Intergalactic: The Heretic Prophet.

Pourquoi parle-t-on de crunch et d’exploitation dans cette affaire ?

On parle de crunch parce que ces heures supplémentaires sont décrites comme obligatoires, et non comme un simple volontariat. Combinées à un retour imposé au bureau cinq jours sur cinq, elles donnent l’impression d’une exploitation des équipes pour rattraper des délais, au détriment de leur santé et de leur vie personnelle.

Naughty Dog a-t-il déjà été critiqué pour ses conditions de travail ?

Oui, le studio a déjà été pointé du doigt lors du développement de The Last of Us Part II, avec des témoignages faisant état de longues semaines de travail et d’une pression très forte. L’affaire actuelle ravive ces critiques et laisse penser que la culture de production n’a pas encore totalement changé.

Est-il possible de développer des jeux AAA sans imposer de longues heures supplémentaires ?

Certains studios montrent qu’en planifiant mieux, en allongeant la pré-production et en acceptant de repousser une date de sortie, il est possible de limiter fortement le crunch. Cela demande cependant une vraie volonté de la direction et une transparence accrue envers les joueurs et les partenaires financiers.

Que peuvent faire les joueurs face à ce type de polémique ?

Les joueurs peuvent s’informer sur les conditions de travail, relayer les témoignages des développeurs, soutenir les studios qui communiquent clairement sur leurs pratiques et diversifier leurs achats vers des projets plus respectueux. Cela ne passe pas forcément par un boycott total, mais par des choix plus conscients et plus exigeants envers l’industrie.