Eidos-Montréal vit une nouvelle phase de réduction de personnel avec la séparation d’une douzaine de collaborateurs, quelques semaines seulement après un licenciement massif de 75 personnes. Pour l’industrie du jeu vidéo, déjà sous pression, ce nouvel épisode confirme que même les studios prestigieux naviguent en zone de turbulence.
Eidos-Montréal se sépare de douze collaborateurs supplémentaires
Cette nouvelle vague touche environ une douzaine de profils seniors et intermédiaires. Selon plusieurs publications LinkedIn, des membres clés comme l’ancien Gameplay Director Samuel Daher ou l’ex Associate Design Director Stuart Wheeler font partie des départs, tout comme des talents reconnus tels que Charles Fortin, Tanya C., Lucas Trombetta ou encore Grant Martin.
Ces départs ne sont pas liés à la performance, mais à des choix stratégiques de l’entreprise. La direction des ressources humaines semble contrainte d’ajuster l’effectif à un pipeline de projets en contraction, dans un contexte où la rentabilité pèse plus lourd que la créativité.
- Environ douze emplois supprimés discrètement via des annonces individuelles.
- Profils seniors touchés, notamment en game design et direction de gameplay.
- Continuité avec les 75 postes déjà supprimés fin mars.
- Motif principal : réalignement stratégique et projets annulés.
- Impact humain fort sur la réputation du studio et le moral des équipes restantes.
| Élément clé | Détail | Impact sur le studio |
|---|---|---|
| Nombre de collaborateurs concernés | Environ 12 personnes | Baisse progressive mais continue de l’effectif |
| Profils touchés | Gameplay Director, Associate Design Director, designers et développeurs | Perte d’expérience et de vision long terme |
| Contexte récent | 75 licenciements en fin de projet quelques semaines plus tôt | Instabilité ressentie par les équipes et les partenaires |
| Communication | Annonces surtout visibles via LinkedIn et réseaux sociaux | Image d’entreprise en difficulté dans l’industrie du jeu vidéo |
| Conséquence sur l’emploi | Talents expérimentés replacés sur un marché déjà saturé | Concurrence accrue pour chaque emploi disponible |
Une séparation de collaborateurs dans la continuité des 75 licenciements
Cette nouvelle séparation ne tombe pas du ciel. Elle prolonge la série noire entamée avec l’annonce publique d’un licenciement de 75 personnes, justifié par la fin d’un mandat majeur et l’impossibilité de réaffecter tous les profils. Les signaux étaient déjà alarmants : plusieurs projets annulés, un effectif rétréci et des équipes réorganisées à marche forcée.
Pour les joueurs, ce genre de décision se voit rarement directement à l’écran au début. Mais, à moyen terme, ces coupes vident la mémoire collective du studio et fragilisent la capacité à tenir des visions ambitieuses, comme on l’a déjà vu chez d’autres développeurs historiques.
- Continuité avec les vagues précédentes : pas un accident isolé, mais une trajectoire.
- Baisse de volume : moins de projets internes, moins de marges de manœuvre créatives.
- Climat d’incertitude : talents restants en vigilance, marché du travail saturé.
- Impact sur la marque : Eidos-Montréal associé aux plans sociaux répétés.
- Pression sur la productivité : même charge, moins de monde pour l’assumer.
| Période | Mouvement de personnel | Signal envoyé au marché |
|---|---|---|
| Début d’année | Licenciement d’environ 75 employés | Fin de projet, restructuration massive |
| Vague actuelle | Une douzaine de collaborateurs supplémentaires | Rationalisation continue, incertitude stratégique |
| Perspectives proches | Risque de nouvelles coupes si d’autres projets sont annulés | Studio perçu comme en mode survie |
Pour replacer cette situation dans le panorama global, il suffit de regarder comment d’autres projets ou studios font l’actualité, qu’il s’agisse de polémiques comme celles autour de Concord et des DMCA ou des débats sur la vérification d’âge sur Steam au Royaume-Uni : le secteur entier est en train de se reconfigurer, parfois au détriment des équipes.
Ces licenciements successifs viennent nourrir un sentiment déjà bien ancré chez les développeurs : la passion ne suffit plus, la sécurité de l’emploi devient un luxe.
Projets annulés, Legacy of Kain mis de côté et incertitudes sur Fable
Derrière ces décisions de ressources humaines, il y a aussi des jeux qui ne verront jamais le jour. Plusieurs sources proches du studio évoquent l’annulation de plusieurs projets internes, dont un revival très attendu de Legacy of Kain. Pour beaucoup de vétérans, c’était le genre de licence capable de recréer une hype forte autour d’Eidos-Montréal.
En parallèle, le studio concentre désormais ses forces sur des projets en soutien à des partenaires : Fable avec Playground Games et Grounded 2 avec Obsidian. L’inconnue, aujourd’hui, reste l’impact concret de cette nouvelle réduction de personnel sur ces jeux très attendus.
- Annulation supposée de Legacy of Kain : un coup dur pour les fans de jeux narratifs sombres.
- Autres projets internes : plusieurs prototypes ou pré-productions stoppés.
- Priorité au co-développement : recentrage sur Fable et Grounded 2 aux côtés de Microsoft.
- Incertitudes techniques : difficile de mesurer l’impact exact sur les plannings.
- Signal envoyé : moins d’IP maison, plus de prestations pour des éditeurs tiers.
| Projet | Statut supposé | Conséquences possibles |
|---|---|---|
| Legacy of Kain (revival) | Projet annulé | Perte d’une licence culte, déception des fans et des équipes |
| Autres jeux internes non annoncés | Plusieurs annulations ou mises en pause | Moins de visibilité sur l’identité créative d’Eidos-Montréal |
| Fable (Playground Games) | Co-développement en cours | Incertitudes sur l’ampleur de la contribution après les coupes |
| Grounded 2 (Obsidian) | Soutien technique et créatif | Risque de réaffectation de ressources en interne |
Quel impact sur Fable, Grounded 2 et l’identité du studio
Pour l’instant, aucune information ne confirme un retard direct sur Fable ou Grounded 2. Officiellement, la collaboration continue avec Playground Games et Obsidian. Mais lorsque des profils comme un Gameplay Director ou des designers seniors quittent la structure, les ajustements sont inévitables : redistribution des tâches, montée en responsabilité accélérée de certains leads, révision de l’ambition sur certains systèmes.
Ce virage rapproche Eidos-Montréal d’un modèle de studio de co-développement, moins centré sur ses propres licences que sur l’accompagnement des IP majeures de ses partenaires. Une transformation qui rappelle le parcours d’autres studios passés de créateurs vedettes à renforts techniques, avec tous les questionnements identitaires que cela implique.
- Redistribution des responsabilités au sein des équipes Fable et Grounded 2.
- Risque de réduction de l’ambition sur certains systèmes ou features.
- Transformation du rôle du studio : plus support, moins lead créatif.
- Pression accrue pour livrer sans accrocs malgré un effectif réduit.
- Question-clé : quel futur pour les licences originales estampillées Eidos-Montréal ?
| Aspect | Situation actuelle | Effet potentiel des licenciements |
|---|---|---|
| Direction créative | Partagée avec Playground et Obsidian | Moins de poids d’Eidos-Montréal dans les décisions finales |
| Calendrier de développement | Plannings prévus avec les partenaires | Nécessité de réajuster les charges sans communication publique |
| Identité du studio | Connu pour des jeux narratifs ambitieux | Glissement vers un rôle de soutien, moins de créations originales |
Dans un paysage où même des studios acclamés comme le développeur d’Ori and the Blind Forest ont dû revoir leur organisation et leurs partenariats, la mutation d’Eidos-Montréal s’inscrit dans une tendance globale : survivre en adaptant son rôle, quitte à sacrifier une partie de son ADN.
Pour les joueurs comme pour les développeurs, la vraie question devient : quels jeux disparaissent dans l’ombre de ces décisions avant même d’être annoncés publiquement ?
Ce que ces licenciements disent de l’industrie du jeu vidéo en 2025
Le parcours d’Eidos-Montréal est un miroir grossissant de l’industrie du jeu vidéo actuelle : des coûts de production qui explosent, une concurrence féroce pour l’attention des joueurs, et des éditeurs qui privilégient la réduction de risques financiers au détriment de la stabilité des équipes. Les ressources humaines se retrouvent en première ligne pour gérer des décisions dictées par des courbes Excel plus que par la créativité.
Néanmoins, chaque crise redessine aussi les trajectoires. Certains talents licenciés rebondissent en créant leurs propres structures ou en rejoignant des studios plus agiles, comme on le voit avec la montée des studios midsize ou des équipes spécialisées sur des titres mobiles compétitifs, à l’image de celles qui chassent les meilleures bases sur des hits comme Clash of Clans.
- Coûts de développement trop élevés pour des projets AAA classiques.
- Pression des actionnaires et des groupes propriétaires sur la rentabilité rapide.
- Standardisation des pipelines qui limite la prise de risque créative.
- Émergence d’alternatives : studios indépendants, AA ambitieux, expériences live-service ciblées.
- Mobilité des talents : les licenciements redistribuent les cartes du marché de l’emploi.
| Tendance de l’industrie | Conséquence pour les studios | Effet sur les collaborateurs |
|---|---|---|
| Augmentation des budgets AAA | Moins de projets greenlightés, plus de prudence | Postes concentrés sur quelques gros titres, puis vagues de licenciements |
| Focus sur le live-service | Priorité aux jeux à forte rétention | Compétences réorientées vers l’analytics, le contenu continu |
| Consolidation des éditeurs | Fusions, rachats, fermetures de studios | Instabilité chronique, nécessité d’anticiper sa carrière |
| Montée des studios indépendants | Plus grande diversité de projets | Opportunités nouvelles mais souvent plus risquées financièrement |
Comment les collaborateurs peuvent rebondir après une séparation
Derrière chaque licenciement chez Eidos-Montréal, il y a une histoire de vie, des années d’expérience et une passion intacte pour le médium. Les profils touchés, souvent seniors, disposent d’une force réelle : un portfolio solide, des crédits sur des jeux connus et une compréhension fine des pipelines AAA.
Le réflexe gagnant pour ces collaborateurs consiste à capitaliser sur cette expérience, à élargir leur réseau et à rester visibles. Plateformes spécialisées, communautés de dev, participation à des game jams ou à des conférences : chaque prise de parole peut devenir une porte d’entrée vers un nouveau studio ou un projet plus personnel.
- Mettre à jour son portfolio avec des contributions concrètes et mesurables.
- Activer son réseau : anciens collègues, leads, producteurs, recruteurs spécialisés.
- Explorer d’autres segments : AA, mobile, indé, outils tech, serious games.
- Se former en continu : nouveaux moteurs, IA, outils de data ou de production.
- Rester visible sur les réseaux pros et événements de l’industrie du jeu vidéo.
| Action | Objectif | Bénéfice pour la carrière |
|---|---|---|
| Réviser son CV et son portfolio | Mettre en avant les réalisations clés | Augmenter la crédibilité face aux recruteurs |
| Participer à des events et conférences | Rencontrer des studios et des partenaires | Débloquer des opportunités cachées |
| Tester de nouveaux secteurs | Diversifier ses compétences | Réduire la dépendance aux seuls gros AAA |
| Créer un projet personnel | Garder un pied dans la création active | Montrer son initiative et son style propre |
Dans un décor où les règles changent vite – du contrôle de contenu comme sur Concord et ses projets DMCA jusqu’aux contraintes réglementaires comme la vérification d’âge sur Steam UK – les développeurs qui rebondissent le mieux sont ceux qui traitent chaque séparation non pas comme une fin, mais comme un pivot.
Pourquoi Eidos-Montréal se sépare-t-il de nouveaux collaborateurs ?
Le studio procède à une nouvelle réduction de personnel principalement pour des raisons stratégiques et économiques. Après la fin d’un mandat majeur et l’annulation de plusieurs projets, l’entreprise ajuste son effectif à un pipeline plus restreint, malgré les compétences reconnues des employés concernés.
Combien de postes ont été supprimés récemment chez Eidos-Montréal ?
Après une première vague d’environ 75 licenciements liée à la fin d’un projet, une nouvelle série de départs touche une douzaine de collaborateurs supplémentaires. Ces mouvements s’ajoutent à plusieurs années de réorganisations et de compressions de personnel dans le studio.
Ces licenciements vont-ils impacter Fable et Grounded 2 ?
Eidos-Montréal continue de collaborer avec Playground Games sur Fable et avec Obsidian sur Grounded 2. Aucune annonce officielle ne fait état de retard majeur, mais la diminution de l’effectif implique forcément des réajustements internes de charge et de priorités.
Que deviennent les collaborateurs licenciés par Eidos-Montréal ?
La plupart des profils touchés disposent d’une solide expérience AAA et d’un réseau important. Beaucoup se relancent en rejoignant d’autres studios, parfois plus modestes, ou en lançant leurs propres projets. La demande pour des profils expérimentés reste réelle, même si la concurrence est forte.
Ces licenciements sont-ils représentatifs de l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui ?
Oui, ils s’inscrivent dans une tendance plus large de l’industrie du jeu vidéo, marquée par la hausse des coûts de développement, la pression des investisseurs et la rationalisation des portefeuilles de projets. De nombreux studios traversent des phases similaires de réduction de personnel et de recentrage stratégique.


