Cette revue complète plonge dans le projet de course baptisé Project Motor Racing, un titre pensé comme héritier spirituel des sims hardcore, mais qui se heurte à une exécution bancale. Entre ambition technique, IA imprévisible et pénalités absurdes, le jeu illustre parfaitement à quel point un rêve de compétition automobile peut dérailler si la base n’est pas solide.
Pour garder un fil conducteur clair, imaginons l’écurie fictive Horizon Apex qui découvre Project Motor Racing comme plateforme centrale pour son entraînement virtuel. L’objectif : analyser le potentiel du jeu pour la planification de projet d’une saison complète, de l’ingénierie automobile à la gestion d’équipe, en passant par la stratégie de course et l’analyse de performance.
Revue complète du projet de course automobile Project Motor Racing
Horizon Apex arrive sur le circuit de Mount Panorama, au fond de la grille, et découvre une scène surréaliste : des voitures alignées… mais certaines tournées à l’envers. Les feux s’éteignent, le chaos est total, et la première impression pose déjà le ton de cette revue complète : le concept est séduisant, mais la réalité fait mal.
- Concept global : un sim de course orienté carrière solo, sans free-to-play ni abonnement.
- Positionnement : successeur officieux de Project CARS 2, en rupture avec l’orientation arcade de Project CARS 3.
- Public visé : pilotes virtuels exigeants, fans de GT, prototypes et hypercars, sensibles à l’analyse de performance.
Le jeu ambitionne clairement de se placer à côté des gros calibres comme Assetto Corsa Competizione ou Gran Turismo 7, qui continue d’évoluer avec des mises à jour majeures comme la spec III de décembre. Sur le papier, tout colle : orientation hardcore, météo, gestion de pneus, et un parc automobile centré sur de vraies machines de course.
| Élément clé | Intention du projet | Réalité en piste |
|---|---|---|
| Carrière solo | Offrir un mode flexible, malléable, avec liberté de progression | Potentiel intéressant mais vite sabordé par l’IA et les pénalités |
| Physique | Simuler le comportement réaliste des GT, protos, hypercars | GT3 convaincantes, hypercars souvent ingérables |
| IA | Offrir des adversaires crédibles et combatifs | Opposants aveugles, collisions absurdes, immersion brisée |
| Gestion de budget | Apporter une dimension de planification de projet et de ressources | Idée sympa mais trop limitée, peu d’options de gestion d’équipe |
| Accessibilité | Permettre le jeu à la manette comme au volant | Volant correct sur certaines classes, manette bien trop nerveuse |
L’entrée en matière donne envie d’y croire, mais la première session de Horizon Apex révèle rapidement que pour transformer ce concept en véritable projet de course viable, le chemin est encore long.
Analyse de performance : entre ambition de sim et exécution incomplète
Pour un staff technique comme celui d’Horizon Apex, la première étape est l’analyse de performance pure : sensations au volant, lisibilité des informations, et crédibilité des retours physiques. Dans certaines combinaisons, le jeu frôle la réussite, notamment en GT3 sur des tracés comme Bathurst, mais l’expérience devient vite inégale.
- GT3 et GT modernes : feedback clair, sensations de masse et de transfert de charge cohérentes.
- Protos et hypercars : comportement erratique, manque de ressenti de l’appui aérodynamique.
- Manette : direction trop sensible, instabilité permanente, surtout en changements rapides d’appui.
En comparant avec d’autres références, une équipe e-sport peut rapidement préférer un environnement plus stable, comme celui proposé par un premier véhicule GT3 sur Assetto Corsa, où chaque tour sert réellement à optimiser les temps, sans lutte permanente contre un comportement imprévisible.
| Type de setup | Ressenti au volant | Ressenti à la manette |
|---|---|---|
| GT3 à Bathurst | Convaincant, bonnes infos de grip et de transferts | Nerveux mais jouable avec beaucoup de prudence |
| GT4 sur circuit plat | Globalement stable, freinage lisible | Survireur en entrée, relances délicates |
| Hypercars Le Mans style | Sous-exploitation du downforce, glisse permanente | Quasi injouable, corrections microscopiques fatales |
| Courses pluie légère | Gestion d’adhérence correcte mais effet visuel moyen | Perte de contrôle fréquente, difficile à anticiper |
La base est là, mais pour un staff sérieux, le constat est clair : sans un comportement plus constant sur l’ensemble des catégories, la simulation reste un terrain d’entraînement à usage très limité.
Carrière et stratégie de course dans la revue complète du projet
Le mode carrière de Project Motor Racing séduit immédiatement Horizon Apex : trois budgets de départ, trois carrières parallèles possibles, et des options de rémunération modulables. Sur le papier, c’est une belle opportunité de travailler la stratégie de course et la gestion d’équipe sur plusieurs scénarios.
- Petit budget : entrée par les catégories modestes, progression lente mais réaliste.
- Budget moyen : accès accéléré à des GT et protos déjà performants.
- Gros budget : achat immédiat d’un top car, montée directe dans les plus hautes classes.
Chaque carrière peut utiliser un modèle de rémunération différent : prime fixe par événement, bonus à la victoire, ou couverture des réparations contre une part des gains. Cela permet d’expérimenter différentes approches de planification de projet sur une saison virtuelle.
| Option de carrière | Avantage principal | Inconvénient majeur |
|---|---|---|
| Budget minimal | Progression pédagogique, gestion fine des crédits | Risque de frustration face aux IA et pénalités injustes |
| Budget intermédiaire | Bon compromis, test de plusieurs classes rapidement | Moins de poids des choix financiers |
| Budget maximal | Accès immédiat au sommet, test des hypercars | Exposition directe aux problèmes de physique les plus visibles |
| Prime fixe | Gestion simplifiée, stress réduit sur les résultats | Moins de tension stratégique en piste |
| Bonus à la victoire | Incitation forte à l’attaque et à l’optimisation | Injuste quand l’IA ruine une course par un contact fantôme |
Pour une écurie virtuelle, ce système ressemble à une sandbox de business racing, mais la profondeur reste limitée : pas de vrai branding d’équipe, pas de sponsors à gérer, ni de livrées personnalisables sans passer par des mods externes.
Stratégie de course et authenticité : potentiel et blocages
Sur la piste, Horizon Apex tente d’exploiter au maximum la stratégie de course : gestion des pneus, rythme avec pneus froids, prise de risque dans le trafic. Les premiers tours en GT3 montrent vite que le jeu récompense réellement un pilotage propre lors de la montée en température des gommes.
- Départ prudent : gain de stabilité, moins d’erreurs, mais risque de perdre le contact avec le peloton.
- Attaque dès le T1 : positions gagnées, mais exposition maximale aux contacts et pénalités.
- Gestion des dégâts : peu visible visuellement, mais impact non négligeable sur la tenue de route.
Le mode “authentique”, avec adversaires bloqués à 100 % de difficulté et interdiction de restart, attire sur le papier tout fan de compétition automobile. Pourtant, le combo IA agressive + pénalités absurdes rend ce mode plus punitif qu’immersif, surtout quand un contact AI déclenche une perte totale de course sans que le joueur ait commis une faute directe.
| Paramètre de course | Impact stratégique | Problème rencontré |
|---|---|---|
| Opponents 80–90 % | Courses serrées, bonne école pour l’endurance | Pénalités rendent chaque erreur trop coûteuse |
| Mode authentique | Immersion maximale, pression réaliste | Un contact injuste ruine toute une session sans restart |
| Courses sprint | Idéal pour apprendre les tracés | Peu de place pour la stratégie pneus/essence |
| Courses longues | Espace pour la gestion des relais et du trafic | Fatigue mentale accrue par la peur permanente de la sanction |
L’ossature d’un vrai mode carrière existe, mais sans un arbitrage équitable en piste, Horizon Apex ne peut pas s’en servir comme base principale de son programme d’entraînement.
Ingénierie automobile et développement véhicule dans Project Motor Racing
Sur le plan de l’ingénierie automobile, Project Motor Racing met à disposition plus de 70 voitures exclusivement dédiées à la course, allant des GT anciennes aux prototypes modernes. Pour un staff comme celui d’Horizon Apex, c’est l’occasion de travailler le développement véhicule en variant configurations et réglages.
- Parc centré sur les voitures de course : pas de citadines transformées en GT, uniquement des machines nées pour le circuit.
- Diversité temporelle : GT et N-GT plus anciennes, catégories souvent oubliées des jeux récents.
- Manques notables : absence de constructeurs iconiques comme Ferrari ou McLaren, créant des trous dans certaines grilles.
Cette orientation rappelle les catalogues ciblés des meilleurs sims actuels, mais reste en retrait face à des écosystèmes plus complets, mis en avant par les tops de la scène comme le classement des jeux Rockstar ou la liste des jeux vidéo les plus joués au monde, où profondeur et finition priment.
| Catégorie | Intérêt pour l’ingénierie | Remarques pour le développement véhicule |
|---|---|---|
| GT3 modernes | Idéales pour travailler l’équilibre freinage/traction | Base très exploitable pour le setup et la télémétrie |
| GT anciennes / N-GT | Teachings précieux sur l’absence d’aides électroniques | Excellent support pour entraîner la finesse de pilotage |
| Protos LMP/Hypercars | Théoriquement parfaites pour l’étude du downforce | Comportement trop instable, difficile à exploiter pédagogiquement |
| Touring & silhouettes | Racing de contact maîtrisé, gestion des suspensions | Intérêt stratégique limité par l’IA actuelle |
Les ingénieurs d’Horizon Apex apprécient la présence de voitures rares comme la Lister Storm V12, parfaites pour explorer des comportements moins standardisés, mais regrettent que l’environnement graphique et sonore n’atteigne pas le niveau attendu d’un sim sorti après des titres comme Gran Turismo 7.
Physique, retours de force et cohérence du développement véhicule
La crédibilité d’un projet de course virtuel repose sur la constance de la physique. Avec une base plutôt solide sur les GT, Project Motor Racing montre qu’il peut devenir un bon outil de mise au point, mais le fossé entre catégories complique le travail de développement véhicule.
- Au volant : feedback détaillé sur les vibreurs, les compressions et les transferts de charge.
- En hypercars : direction qui “tire” sans raison claire, absence de sensation du fameux appui aérodynamique massif.
- Sur circuits à relief : sensation de légèreté sur les bosses bien retranscrite, utile pour comprendre les limites.
Pour les ingénieurs virtuels, cela donne une situation paradoxale : certains couples voiture/circuit sont suffisamment crédibles pour travailler des réglages complexes, tandis que d’autres ne peuvent servir qu’à du fun rapide sans prétention de réalisme poussé.
| Combo voiture/circuit | Utilisation recommandée | Limite principale |
|---|---|---|
| GT3 – Mount Panorama | Apprentissage des transferts et de la montée en température | IA et pénalités gênent les tests en trafic |
| GT anciennes – circuits techniques | Travail sur le pilotage sans aides | Visuels datés, immersion réduite |
| Hypercars – circuits rapides | À réserver au fun pur ou aux défis solos | Comportement trop instable pour l’optimisation fine |
| Protos – circuits mixtes | Exploration des limites de la physique du jeu | Risque de mauvaise habitude pour les pilotes e-sport |
Pour Horizon Apex, la conclusion technique est simple : le jeu peut devenir un outil complémentaire pour l’entraînement, mais ne peut encore rivaliser avec les références déjà bien ancrées dans l’écosystème simracing.
Gestion d’équipe et planification de projet dans la compétition automobile virtuelle
Au-delà du pilotage, une écurie compétitive cherche un environnement qui simule aussi la gestion d’équipe et la planification de projet sur une saison virtuelle. Project Motor Racing pose quelques briques intéressantes, sans aller jusqu’à une vraie simulation de management.
- Trois carrières simultanées : pratique pour séparer programmes GT, protos et expérimentations.
- Gestion du budget par épreuve : permet de tester différents modèles de risque financier.
- Absence de sponsors et de livrées custom : limite la dimension identitaire et marketing de l’équipe.
À l’heure où des projets majeurs comme les nouveaux titres Xbox prévus pour 2026 misent fortement sur les modes carrière enrichis, ce manque de profondeur se fait sentir. Horizon Apex ne retrouve pas le niveau de granularité attendu pour planifier une saison détaillée, avec objectifs commerciaux et sportifs imbriqués.
| Aspect de gestion | Présence dans Project Motor Racing | Impact sur la planification de projet |
|---|---|---|
| Budget initial | Oui, trois paliers au choix | Permet de simuler différents scénarios de départ d’écurie |
| Gestion des sponsors | Non, aucune mécanique intégrée | Impossible de simuler la recherche de partenaires |
| Livrées et branding | Limité, dépendant des mods | Identité d’équipe faible sans outils intégrés |
| Multi-pilotes dans une même équipe | Très sommaire | Gestion de line-up peu représentative d’une vraie écurie |
| Suivi statistique saisonnier | Basique | Difficile d’analyser les progrès sur plusieurs championnats |
Dans un contexte où même les mobiles et consoles légères comme les consoles Nintendo Switch proposent des expériences de gestion plus poussées dans certains jeux, cet écart de profondeur se ressent encore plus.
Organisation d’une compétition automobile interne avec Project Motor Racing
Pour Horizon Apex, un usage clé potentiel est l’organisation de championnats internes ou de ligues privées. La présence d’un mode multi avec jusqu’à 32 pilotes en crossplay offre des perspectives intéressantes pour une compétition automobile structurée.
- 32 joueurs en ligne : grille suffisante pour des championnats e-sport amateurs ou semi-pro.
- Circuits mondialement connus : 18 grands tracés, parfaits pour bâtir un calendrier réaliste.
- Support des mods : possibilité d’étendre encore plus les combos voitures/circuits.
En consultant les listes de voitures et circuits confirmés, l’équipe peut bâtir des calendriers variés, alternant tracés rapides façon Monza et circuits techniques, tout en jonglant entre GT et protos. Cependant, les soucis de physique à la manette et l’IA (pour les courses mixtes avec bots) restent un frein majeur à un usage totalement serein.
| Type de championnat interne | Configuration recommandée | Point de vigilance |
|---|---|---|
| Sprint GT3 | Courses courtes, météo dynamique, dégâts modérés | Limiter ou éviter l’IA, privilégier les grilles full joueurs |
| Endurance mixte GT / Protos | Relais longs, multi-classes, gestion des pneus | Physique des protos à valider au préalable |
| Touring agressif | Courses rapprochées, circuits étroits | Attention aux pénalités excessives sur les contacts |
| Ligue hypercars fun | Événements one-shot, format spectacle | À réserver au divertissement, pas à la formation sérieuse |
Pour l’instant, Project Motor Racing se positionne davantage comme terrain d’expérimentation pour ligues passionnées que comme plateforme e-sport de référence.
Sécurité en course, IA et système de pénalités dans le projet de course
La sécurité en course est au cœur de tout projet de course, réel ou virtuel. Dans Project Motor Racing, l’intention est claire : pénaliser les excès pour maintenir le fair-play. Mais la mise en œuvre tourne parfois au cauchemar pour les pilotes d’Horizon Apex.
- IA aveugle : les bots se comportent comme si la voiture joueur n’existait pas.
- Contacts irréalistes : l’adversaire encaisse, le joueur se retrouve dans le bac à gravier.
- Pénalités automatiques : deux secondes de sanction pour des sorties forcées, déjà coûteuses.
Résultat : en termes de sécurité en course, le système sanctionne davantage la victime que le fautif. L’IA coupe la trajectoire, le joueur termine hors-piste… et récolte quand même une pénalité. Pour un staff obsédé par l’analyse de performance, cette injustice mécanique fausse tous les retours.
| Situation de course | Réaction souhaitable du système | Comportement actuel |
|---|---|---|
| Contact AI pousse hors piste | Pas de pénalité pour le joueur poussé | Sanction de 2 s pour dépassement des limites de piste |
| Sortie large sans gain de temps | Avertissement au pire, pas de sanction | Pénalité malgré la perte de positions |
| Coupe volontaire d’une chicane | Pénalité calibrée sur le gain de temps réel | Possibilité de gagner des places malgré la sanction |
| Spin complet et retour en piste | Pas de double peine après une grosse erreur | Pénalité supplémentaire à la réintégration de la trajectoire |
À l’échelle d’une saison virtuelle, cette accumulation de décisions discutables peut décourager même les pilotes les plus motivés.
Comparaison avec les standards récents de la compétition automobile virtuelle
En 2025, la barre est très haute en matière de gestion des incidents et de pénalités dans les jeux de compétition automobile. Certains titres appliquent des algorithmes sophistiqués visant à juger s’il y a gain réel de temps ou avantage tiré d’une erreur. Project Motor Racing, lui, paraît bien plus binaire.
- Penser “avantage réel” plutôt que “ligne blanche” : l’approche clé pour un système moderne.
- Intégrer la responsabilité : distinguer faute du joueur et faute de l’IA.
- Limiter les “double peines” : ne pas sanctionner une erreur déjà très coûteuse en temps.
Les fans de F1, habitués à suivre les analyses de pénalités dans les trailers et décryptages comme ceux du deuxième trailer officiel F1, sont particulièrement attentifs à ces détails. Pour une écurie comme Horizon Apex, la comparaison est rude : difficile de justifier un entraînement sérieux dans un environnement qui ne reflète pas, même grossièrement, la philosophie actuelle des directeurs de course réels.
| Critère | Jeux de référence | Project Motor Racing |
|---|---|---|
| Évaluation du gain d’avantage | Oui, gain mesuré sur la durée du tour | Non, pénalité appliquée même en cas de perte de temps |
| Distinction faute AI / joueur | Partielle mais présente | Quasi inexistante, joueur souvent sanctionné |
| Système d’avertissements progressifs | Avertissements avant pénalité temps sévère | Pénalités temps directes et fréquentes |
| Paramétrage par ligue | Options avancées pour l’e-sport | Plus limité, moins modulable pour les orgas |
Horizon Apex garde un œil sur les nouvelles autour des projets motorsport pour voir si de futures mises à jour corrigeront ces problèmes, mais pour l’instant, le jeu sert surtout pour des sessions spécifiques, pas pour une saison entière structurée.
Project Motor Racing est-il adapté à un entraînement e-sport sérieux ?
Le jeu propose une base intéressante en GT3 et sur certains circuits, avec une physique parfois satisfaisante au volant. Cependant, l’IA aveugle, le système de pénalités trop punitif et les incohérences dans le comportement des hypercars limitent son intérêt pour un entraînement e-sport complet. Il peut servir de complément pour travailler certains tracés ou sensations spécifiques, mais ne remplace pas les sims de référence pour une préparation structurée.
La carrière offre-t-elle une vraie profondeur de gestion d’équipe ?
La carrière propose des budgets de départ variables, des modèles de rémunération modulables et la possibilité de lancer trois carrières parallèles, ce qui est appréciable. Toutefois, il n’y a pas de gestion de sponsors, de branding avancé ou de staff détaillé. Pour une vraie simulation de gestion d’équipe et de planification de saison, la profondeur reste insuffisante.
Le jeu est-il jouable uniquement à la manette ?
Oui, mais l’expérience à la manette est beaucoup plus délicate. La direction est très sensible, surtout avec les prototypes et hypercars, et la moindre erreur de stick peut provoquer un tête-à-queue ou une pénalité. Pour profiter pleinement du jeu, surtout en vue d’un entraînement sérieux, un bon volant avec retour de force est fortement recommandé.
Comment se situe la sécurité en course dans Project Motor Racing ?
L’intention est de limiter les excès par un système de pénalités, mais en pratique, les contacts initiés par l’IA sanctionnent souvent le joueur, même lorsqu’il subit le choc. Les sorties de piste involontaires et déjà coûteuses en temps sont également pénalisées. En l’état, la sécurité en course est plus frustrante que formatrice, car elle ne reflète pas une logique moderne d’arbitrage basée sur l’avantage réel et la responsabilité.
Quelle place Project Motor Racing peut-il prendre dans une structure comme Horizon Apex ?
Dans un contexte d’équipe organisée, Project Motor Racing peut servir d’outil complémentaire, notamment pour des sessions GT3 sur certains circuits et pour des championnats internes fun entre pilotes motivés. Cependant, pour la préparation e-sport de haut niveau, l’équipe préférera généralement des titres plus aboutis sur la physique globale, l’IA, la gestion des pénalités et la profondeur de carrière.


